Видеоойындар балаларымызды зорлық-зомбылыққа үйрете ме?

Видеоойындарда көрініс беретін қатігездік пен оның балаларға ықпалы – саясаткер, түрлі басылымдар мен белсенділердің сүйікті тақырыптарының бірі. Шындығында да, көптің пікірінше, атыспақ ойындар өмір мен виртуалды әлем арасындағы шекараны жояды әрі жаттығу процестерінің бір бөлігі ретінде америкалық әскерлерге арнап шығарылған. Десе де мұндай ойындардың жасөспірімдердің санасына, психологиясына деген жағымсыз әсері, қатігездікке үйретуі жөніндегі толассыз пікірлердің нүктесі әліге дейін қойылған емес. Ойындар шолушысы Кич Стэнтон The Guardian беттерінде аталған тақырыпты көтерген зерттеу жұмыстарының жарамсыздығы, ғалымдардың күні бүгінге дейін бұл сауалдың нақты жауабын неліктен таппағандығы жөнінде сөз қозғады.

1976 жылы америкалық Иллинойс штатында  Death Race видеоойыны қосылған автоматтарды аттракциондар саябағынан алынған-ды. Ойын шарты бойынша ойыншы «гремлин» аталатын жаяу жүргіншілерді қағып өтуі тиіс. Ұпай саны ойыншының қаншалықты көп гремлинді қағып өткеніне байланысты.

АҚШ қауіпсіздігі бойынша ұлттық кеңес Death Race «қатігез» ойын деп тапса, әуесқой автомобильшілер ойынның прокаттан алынуын талап еткен. Бұл орайда видеоойынға қатысты алғашқы бұқаралық наразылық туындаған еді.

Ағымдағы жылдың қаңтар айында ғалымдар балалардың зорлық-зомбылыққа толы видеоойындарға деген әуестігі мен адамның болашақта қатігезденуі арасындағы байланысқа талдау жасады. Мақалада көрсетілген ойындардың пайда болғанынан бері аттай 15 жыл уақыт өткен. Бұл дерек ғалымдарды алаңдатқанымен, осы жыл ішінде жиналған ақпарат көлемі зерттеу жұмысының маңызын арттыра түспек. Мұндай құбылысты талдаған «мықты» зерттеу жұмысы неліктен сирек кездеседі? Бұл сауалдың жауабы – сіз бен біз үшін аса маңызды.

Зорлық-зомбылық қызығушылық тудырады

Doom, Grand Theft Auto, Call of Duty — бұл көкеймізде көптеген сауал туғызатын ойындар. Олар, қалтқысыз, өлтіруді насихаттайды. Ең қорқыныштысы сол, бұл ойындар әлем бойынша жасөспірімдер арасында кең танымалдыққа ие. Жүргізілген сауалнамадан Call of Duty ойыншыларының 80%-ы – 10-14 жас аралығындағы ұлдар. Ал «Сізді Call of Duty ойынында қызықтыратын не нәрсе?» деген сұраққа ойыншылардың 17%-ы «зорлық-зомбылық» деп жауап берген. Әзірге АҚШ және Еуропадағы қадағалаушы органдар балаларды қатігездікке үндейтін ойындардан шектеуге тырысып, жас бойынша классификация енгізген. Ал дүкендерде Call of Duty сарыны бойынша фирмалық ойынға арналған фирмалық конструкторлар жиынтығы сатылуда.

Видеоойындар мен зорлық-зомбылық жөніндегі мәселе жауабының екіұштылығына екі түрлі жағдай себеп. Тұтынушылар, олардың ата-аналары, ойын индустриясының өкілдері, қадағалаушы органдар, БАҚ тарапынан қысымға ұшыраған ойынның моральдік жағы нәтижесінде коммерциялық мүддемен қақтығысады.

Соңғы отыз жыл ішінде ойындар туралы түрлі зерттеу жұмыстары жазылған. Бңрақ олардың көбі толық әрі анық емес-ті. «Видеоойындарда насихатталатын зорлық-зомбылық баланың ойыннан кейін де озбыр мінез танытуына себеп болады» - бұл 2010 жылы жүргізілген зерттеу жұмысының негізгі тақырыбы. Алдымен ойыншылар 20 минут видеоойын ойнаған. Мұнан соң озбырлыққа тексеретін абстрактылы тестілеуден өткен. Зерттеушілер тест нәтижелерін ойыншылардың үзіліс уақытындағы ойын жайлы ойымен байланыстырған. Алайда олардың қорытындысы көптеген факторларды есепке алмайтын әлсіз тәжірибеге негізделген. Жалпы көріністі бағалауға осының өзі жетіп жатыр. Ал мұндағы «біздің зертханалық тәжірибеміздің қорытындысы «шынайы әлемге» талдау жасай алады» деген тіркес, тіптен, ақылға қонымсыз.

Бұл мәселе тек ғылыми-зерттеу қоғамдастығына қатысты емес. Тілшілер де қалыс қалмай, компьютерлік зорлық-зомбылық пен шынайы өмірдегі зорлық-зомбылықпен байланыстырып, тақырыбы «мен мұндалап» тұратын мақала жазу мүмкіндігін жібермейді. Мұндай отқа май құятын әрекет – абыройлы іс емес.

Қоғамдық пікірдің күші

Grand Theft Auto ойындар сериясын шығарған Rockstar North компаниясы 2003 жылы Manhunt стелс-хоррорын (қоласты құралдардың көмегімен дұшпандарын асқан қатігездікпен өлтіретін видеоойын жанры) жасады. 2004 жылы болған өлім оқиғасына ағаттықпен ойын қатысы бар деп танылған. Ол парламент мүшелері мен британдық ішкі істер комитетінің төрағасы Кейт Ваздың таблоидының кінәсінан еді.

«Марқұмның ата-анасының ойынша, баласын айуандықпен өлтірген адам Manhunt видеоойынының ықпалында болған» , - дейді ол қауымдар палатасында.

Полиция қызметкерлері жатын бөлмеден табылған ойынның көшірмесі жайлы мәлімдеген. Артынша ойынның марқұм 14 жастағы Стефан Пакирге тиесілі болғаны анықталған. Ал қатігездікпен өлтіруінің себебі есірткімен байланысты тонау әректі болған. Сот процесі кезінде айыптаушы, қорғаушы тарап та, судья да жасөспірім өліміне видеоойынның қатысы жоқ екендігімен келіскен-ді. Бірақ бұл уақытта Manhunt ойынына бірнеше ритейлермен тыйым салынған еді.

Ал нақты деректерді ескере бермейтін қоғамдық пікір үшін ойын мен өлім арасындағы байланыс жоғалып кете алмады.

The Daily Mail басылымы мынадай тақырыппен жарық көрді: «Жасөспірім Manhunt стиліндегі өлтіру әрекетінің нәтижесінде көз жұмды». Мақалаға ойынның жасөспірім өліміне қатысы жоқ екендігі дәлелденгенге дейін жарияланған. Алайда басылым Mahhunt ойынына тыйым салуға бағытталған наразылық шараларын бастап кеткен еді.

Үш жылдан кейін ойынның екінші бөлімі жарық көрді. Оған қалың бұқара көзқарасының қандай болары айқын еді. Арада болған пікірталастарға қарамастан, фильмдерді саралау жөніндегі британдық бюро (BBFC) Manhunt 2 ойынын мақұлдамады. Ойын ересектерге арналғанымен, ондағы зорлық-зомбылыққа, қатігездікке толы көріністер шектен тыс көп. Дегенмен қатігездік бойынша ойынды бүкіл әлемге белгілі «Ара» фильмімен салыстыруға келмейді. Сондықтан BBFC-дің бұқараны ойыннан катаң түрде шектеу жөніндегі шешімінің әділдігіне сену қиын. Бәлкім, мұнда БАҚ тарапынан көрсетілген қысым сеп болған болар. Бірегей жағдай болғанымен, ол ақпаратты дұрыс таратпау, негізсіз тұжырымның салдары қандай болатынын көрсетеді.

90-жылдардағы ұрпақ

Жоғарыда тілге тиек еткен ғалымдар жұмысы –шынымен де бірегей. Видеоойындардағы қатігездік мәселесіне негізделген еңбектің атауы: «Ата-аналар мен балаларға жүргізілген Эйвондық лонгитюдті зерттеу жұмысының (ALSPAC) нәтижесінде алынған деректер негізіндегі видеоойындардың балаларға ықпалы, мінез-құлқында өзгерістер пайда болуы мен күйзеліске түсуі жөніндегі анықтамалық ғылыми-зерттеу жұмысы».

«Менің ойымша, мұның бәрі жаңалықтарда беріліп жатқан ақпараттан туындайтын түңілуге байланысты. Жаңалықтарда не бәрін асыра сілтеп, ұлғайтып жеткізеді, не нақты дәлел-дәйектемесіз мәлімдеме жасайды. Доктор Сюзан Гейдж (баяндама авторларының бірі) 90-жылдардағы балаларға жүргізілген зерттеу жұмысының нәтижесімен танысып, талдаған. Сонда біз іздеген сауалымыздың жауабын сол деректерден неге іздемейміз деген ойға келдік. Бізді қаржыландырған ешкім болмады. Жұмысымыздан бос уақытымызда осы мәселемен айналыстық», - дейді авторлардың бірі, Бат Спа университетінің докторы Питер Этчелс.

90-жылдардың балалары (The Children of the 90's) – 1991-1992 жылдар аралығында Ұлыбританиядағы Эйвон графтығында дүниеге келген 14 500 баладан тұратын топ. Олардың барлығы ата-аналар мен балалардың Эйвондық лонгитюдті зерттеу жұмысына (ALSPAC) қатысқан. Лонгитюдті зерттеу жұмысы – қатысушылары ұзақ уақыт бойы бақылауда болатын талдаудың ғылыми әдісі. Кеңінен қамту – бұл әдістің ең негізгі артықшылығы. Сонымен қатар клиникалық зерттеу деректері мен видеойындарға жүргізілген зерттеу жұмысы деректерінің қосындысы да – өте бағалы. Әрине, зерттеу жұмысында кемшіліктер жоқ емес. Бірақ ол мұнан кейінгі ғылыми ізденістерге негіз бола алады.

Кондутивті бұзылуларды зерттеу 8-9 жас аралығындағы балалар арасында жүргізілді. Олардың қандай ойындар ойнап, қандай жанрларға қызығушылық танытатыны да бақылауға алынған. Бала 15 жасқа толғанда ерекше статистикалық әдістердің көмегімен озбырлықтың өзіндік өлшемін «өлшейді». Мұнан кейін аталған қос ерекшелік арасында байланыс бар-жоқтығын анықтауға болады. Кондуктивті бұзылу – балалар мен жасөспірімдер мінез-құлқындағы бір-бірімен байланыстағы жағымсыз реакциялардың жиынтығы. Әдетте ол 1-ден (кондутивті бұзылудың болу мүмкіндігі төмен) 6-ға (кондутивті бұзылудың болу мүмкіндігі жоғары) дейінгі деңгейден тұратын шкаламен өлшенеді. Кондутивті бұзылулар озбыр немесе басқа да әлеуметке қарсы әрекеттің қайталануынан байқалады.

«Біздің еңбегіміздің ерекшелігі сол, біз белгілі бір мәнмәтіннен байланыс іздеуге тырыспаймыз. Яғни «егер қатігездікті насихаттайтын видеоойындар ойнасаңыз, озбыр бола түсесіз» деп кесіп айтудан аулақпыз. Егер адамдар 8-9 жаста ойнаған түрлі жанрдағы ойындарды алып, әр түрлі қосымша факторлармен тестілеу жүргізер болсақ, онда бала 15 жасқа толғанда мінез-құлықта өзгерістердің пайда болу мүмкіндігі артады (19%-ға дейін). Бұл мүлдем ойын ойнамаған немесе ойжұмбақтар шешкен адамдармен салыстырғандағы көрсеткіш. Мұнан соң, атауын ұнатпасам да айтуға тура келеді, видеоойындардың «қатігездігі» жөніндегі категорияны аламыз. Егер сіз «атыспақ» ойындар ойнасаңыз, мінез-құлықта өзгерістердің пайда болу мүмкіндігі, қатігездікті үндейтін ойындар ойнамайтындармен салыстырғанда, тағы да 19%-ға артады. Демек бұл деген сіздің мінез-құлқыңыз жағымсыз жаққа өзгерді не бұзылды деген сөз емес. Тек озбырлық танытуға анағұрлым беймі бола түсесіз», - дейді Этчелс.

Бәрі жалған

Мұндай статистиканы қалай түсіндіру керек? Ең негізгі мәселе осында жатыр. Жоғарыдағы көрсеткіштегі 19% айтарлықтай қауіпті көрінеді. Алайда бұл сан ойынның тікелей салдарынан бұрын, қандай да бір өзара байланысқа, үрдіске қатысты. Мінез-құлықтың ең жоғарғы (алтыншы) деңгейдегі өзгеріске ұшырау қаупі – өте төмен (1815 баланың 26-сында байқалған). Мұнда негізгі рөл ойнайтын – сыртқы факторлар. Олардың кейбірі зерттеу жұмысында ескерілгенімен, кейбірі ескерусіз қалған.

«Егер сіз видеоойындар ойнайтын болсаңыз, ол мінез-құлқыңызда кондуктивті бұзылулар пайда болады дегенді аңғартпайды. Бұл мәселенің тек бір жағы ғана. Егер статистикалық қателігінің мәніне назар аударсаңыз, ондағы көрсеткіштің айтарлықтай жоғары екендігін аңғарасыз. Яғни 0,5-тен жоғары. Демек мұндағы өзара байланысқа ықпал ететін өзге де факторлар бар деп жорамалданады», - деп түсіндіреді Этчелс.

Кондутивті бұзылулар жөніндегі зерттеу жұмысында көтерілген мәселеде назар аударуға тұрарлық белгілі бір өзара байланыс бар екендігі туралы сөз болады. Алайда онда біржақты тұжырым жоқ. Сонымен қатар бұл өзара байланыс – айтарлықтай әлсіз. Зерттеу жұмысының қорытындысын қатігездікті насихаттайтын видеоойындар мен мінез-құлықтағы озбырлық арасынан өзара байланыс тапқан басқа да зерттеу жұмыстары және анықталған, сенімді мәлімдемелермен қатрластыра қарастыру қажет. Ал осы тәріздес тұжырымдардың сенімсіз қабылданатыны зерттеу жұмысындағалымдарға кездескен қиындықтарды аңғартады.

Жанр мәселесі

Қатігездікті үндейтін видеоойындар мен озбырлық мәселесін олардың анықтамасы мен топтастырылуы қиындата түседі. 90-жылдардағы балаларға жүргізілген зерттеу жұмысы 1991 жылы басталған. 8-9 жас аралығынағы балалар ойнаған «атыспақ» ойындар Golden Eye 007, Medal of Honor немесе Quake III түрінде болған. Бұлардың бәрі – өзге дәуірге тән ойындар. Олар бүгінгі күнгі Call of Duty, Halo ойындарына ұқсамайды. Соңғысы –алдыңғыларына қарағанда анағұрлым шынайы әрі онлайн түрінде ойнауға мүмкіндік береді.

«Атыспақ» атауы – бүгінгі шутерлерден бұрын, екі өлшемді ескі ойындарға қатысты. Мұндағы айырмашылық көзге ұрардай үлкен көрінбеуі мүмкін. Тіпті, көпшілік аталған екі ұғымды біріктіріп жіберген. Алайда мұндағы айырмашылықтың да өзіндік мәні бар.

«Сауалнамада адамның қандай ойындар ойнайтыны жөнінде сұрақ қойылып, жанрлық топтастыру берілген. Ондағы нұсқалар айтарлықтай көп те емес. Бірақ анықталғандай, «атыспақ» пен FPS (бірінші жақ шутер) екі түрлі топқа бөлінеді. Сондықтан егер сіз Golden Eye 007 ойынын ойнасаңыз, «атыспақ» нұсқасын белгілейтін боларсыз. Десе де ол ойын жанрының нақты анықтамасы болмауы мүмкін», - дейді Этчелс.

Бұл болжам толық мәліметтің өзі қаншалықты бұлыңғыр түсінілуі мүмкін егендігін аңдатады.

«Бізде ойындарды топтастырудың оңтайлы әдісі жоқ, - дейді Этчелс. – Менің пікірімше, жанр бойынша топтастыру ұтымды, жақсы әдіс бола алмайды. Бізде Portal 2 ойыны ресми түрде «атыспақ» ойындар тобына енгізіледі. Бірақ онда айтарлықтай қатігездік немесе жарыс жоқ. Бұл тұрғыда, тіпті, кейбір платформерлердің (кейіпкері платформалардан секіріп, түрлі заттарды жинап, дұшпандарымен күресетін не олармен қақтығыстан қашатын компьютерлік ойын жанры) «қатігез» ойындар қатарына жататынын айта аламыз Мысалы, гумба құбыжықтарының көзін жоятын Марио.

Қысқаша айтсақ, Portal 2 ойынын да бір ғана ойыншы ойнай алатын режимдегі бірінші жақ ойжұмбағына топтастыруға болады. Сіздің қаһарманыңыздың зеңбірегі бар. Бірақ ол қабырғаларға оқпен емес, ерекше порталдармен атады. Сонымен қатар ол ойын ішіндегі ортаны бақылау мақсатында қолданылады. Ойын мазмұнын Call of Duty ойынымен салыстырғанда аңғаратынымыз, бұл ойынды «қатігез» ойындар қатарына қосу ақылға қонымсыз.

Қалай ойнайтыныңыз да маңызды

Видеоойындарға жасалған түрлі талдауларда ойынның көптеген жағы ескерусіз қалады. Мысалы, ойын режимдері мен ойыншылардың өзара әрекеттестігі. Call of Duty ойынында жеке ойыншы режимі, көп қолданушы режимінің бірнеше түрі және жарыстық онлайн-режим бар. Олардың әрқайсысы ойыншының ерекше ойлауын қажет етеді. 

«Сіздің видеойынды қалай ойнайтыныңыз ойынның сізге ықпалына әсер етуі мүмкін. Ойынды жалғыз немесе бір бөлмеде бірнеше адаммен бірге ойнағаныңыздың да маңызды болуы ықтимал. Сонымен қатар жаныңыздағы адамдардың достарыңыз не туыстарыңыз екендігінің маңызы бар», - дейді Этчелс.

Кондуктивті бұзылуларды зерттеу жұмысында жарыс ойындар мен «қатігез» ойындарды екіге бөледі. Бірақ көптеген заманауи видеоойындар мұндай қарапайым топтастыруға бағынбайды, себебі оларда екі түрдің де элементтері кездеседі. Ал зорлық-зомбылықсыз жарыс ойыны Rocket League туралы не айтуға болады? Бұл ойын табиғатына жанр бойынша топтастыру сай келмейді. Сондықтан оның ойыншыға әсерін анықтау мүмкін емес.

«Аталған салада 25 жыл көлемінде зерттеу жұмыстары жүргізілген. Олардың көбін маңызды дей алмаймыз, - деп біледі Этчелс. – Оларда мәселенің тәжірибелік жағы ақсап тұр. Біз көп нәрсені жіберіп алып жатырмыз. Біз жағдайды қолға ала алмаймыз. Видеоойындардың талдау нысаны ретінде жарамсыз екенгдігін нақты айту үшін, сұрақтың жауабын табуымыз керек. Немесе керісінше, видеоойындарды зерттеуге болады, бірақ нақты әлеуметтік жағдайда ғана. Ал дәл қазір нақты ештеңе кесіп айта алмаймыз».

Сапалы зерттеу негізі болмағандықтан, тек идеологиялық пікірлерді басшылыққа алатын скептиктерге видеоойындар жайлы пікірталас барысына ықпал етуге мүмкіндік беріп отырмыз. Британдық ойындар жасаушы Rockstar North-твң Manhunt 2 ойыны цензураға ұшырағалы он жылдан сәл аз уақыт өтті. Бәлкім, күндердің күні бұл ойынға «Бұрамалы апельсин» фильміне қарағандай назар салатын болармыз. 1972 жылы аталған фильмді шектен тыс қатігез көріністері үшін сынға алып, жазғырған. Нәтижесінде режиссер Стэнли Кубрик өз фильмін британдық прокаттан қайтарып алуға мәжбүр болған.

Әрине, кино мен видеоойын – екі түрлі дүние. Алайда мұнда «Бұрамалы апельсин» фильмінде зорлық-зомбылықтың насихатталуы жөніндегі айыптауларға режиссер Кубриктің берген жауабы маңызды.

«Өмірде орын алып жатқан жағдайларға себеп болғандығына байланысты өнерге жауапкершілік жүктеу – бұрыс амал. Өнер өмірге өзгеше қалып бергенімен, ол өмірді жарата алмайды әрі бұл өмірдің себебі бола алмайды. Мұнан бөлек, фильмге күшті суггестивті (адамның іс-әрекетіне ықпал ете алатын) сипат беруге деген талпыныс ғылыммен дәлелденген тұжырымға қарсы келеді. Тұжырым бойынша, тіпті гипноздан кейін де, адамды болмысына жат әрекетті жасауға мәжбүрлеу мүмкін емес», - дейді режиссер.

Видеоойындар балаларыңызды қатігездікке, зұлымдыққа итермелей ме? Өкінішке орай, бұл сауал күні бүгінге дейін нақты жауапсыз қалып отыр. Cіз қалай ойлайсыз? Өз ойыңызды төменде қалдырыңыз.


Әлеуметтік желілерде бөлісіңіз:


Сайтта мәтіннен қате таптыңыз ба? Мәтінді белгілеп, Ctrl+Enter пернелерін басыңыз!

Басқа да жазбалар

Пікірлер (1)

Бауыржан

ойынның зияндысы да бар пайдалысы да, құр уақытты өлітуді айтпағанда

Пікір қалдырыңыз

Сайттан іздеу

Сертификат алу. Сертификат, алғыс хат пен диплом алу жөнінде мәлімет
ҰБТ(онлайн тест)